I. Membuat Kotak membesar ...
Buka Adobe Flash CS3 atau yang lain juga gak papa ko :D
1. Buat lah sebuah Kotak dengan menggunakan tool "Rectangle Tool"
2. lalu klik Kanan di frame satu ( 1 ), lalu klik Create Motion Tween
3. Lalu kamu Klik Kanan di Frame ( 30 ) pilih Insert Keyframe
4. Setelah itu klik Selection Tool atau kamu tekan ( V ).
5. Pada frame satu kamu tarik kotak tersebut sampai ke sebelah kanan tempat asal
6. Lalu pillih Free Transfrom Tool atau bisa mengklik (Q,R), Ubah Kotak hingga ukuran nya agak besar
7. Setelah itu klik menu Control dan pilih test Movie atau kamu bisa tekan "Ctrl+Enter"
inilah Hasilnya :D "selamat mencoba"
Kamis, 27 September 2012
Kamis, 20 September 2012
Pengertian Animasi
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhanatetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baruselanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanyaadalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warnaRGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warnakarakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan(interior).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meskiyang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasikartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudahlumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karenadistribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
Jumat, 14 September 2012
Perbedaan Save dan Delete
Perbedaan Antara Save dan Save As :
Save-as, adalah penyimpanan yang dilakukan dengan Tempat, Nama dan Tipe Data yang ditentukan.
Backspace : untuk menghapus dari kanan ke kiri (dari belakang ke depan tulisan).
Save (saja) adalah penyimpanan yang
dilakukan pada File yang sedang aktif (current document),
Save-as, adalah penyimpanan yang dilakukan dengan Tempat, Nama dan Tipe Data yang ditentukan.
Perbedaan Antara Delete dan Backspace :
Delete : untuk menghapus dari kiri ke kanan ( dari depan ke belakang tulisan ).
Delete : untuk menghapus dari kiri ke kanan ( dari depan ke belakang tulisan ).
Backspace : untuk menghapus dari kanan ke kiri (dari belakang ke depan tulisan).
Rabu, 12 September 2012
Dampak Dari Sosial Network (Facebook)
I. Dampak positif Siswa menggunakan facebook :
1. Facebook dapat menambah wawasan siswa tentang berita atau kabar yang sedang banyak dibicarakan.
2. Facebook membuat siswa lebih tanggap dan komunikatif pada
sekitarnya, maksudnya siswa dapat bertukar pikiran dan belajar dari
perkataan orang. Sehingga ia akan lebih tanggap terhadap perasaan
temannya dan lebih mudah berbicara pada orang didekatnya.
3. Selain mendapat teman baru, siswa juga dapat mencari sahabat di dunia maya dan mendapatkan pasangan yang diinginkan.
4. Siswa dapat menuliskan permasalahan yang dihadapi, yang kemudian
dibaca oleh teman-temannya, sehingga dapat memunculkan ide-ide cemerlang
dan dapat mengembangkannya.
5. Pikiran siswa akan lebih terbuka dengan mendapatkan teman yang berbeda-beda di facebook.
6. Mempererat silaturahmi, siswa bisa menemukan kembali orang – orang yang pernah dia kenal di masa lalu.
7. Mengetahui potensi diri, dalam facebook banyak terdapat kuis
yang bermanfaat untuk mengetahui lebih banyak tentang siapa siswa
sebenarnya. Namun, siswa juga harus tetap waspada, sebagian kuis yang
terdapat dalam facebook mengandung unsur – unsur ramalan.
8. Media promosi, entah itu mempromosikan produk, jasa, instansi,
atau hal lain. Bahkan, pada saat pemilu legislatif kemarin, sebagian
caleg juga menggunakan facebook untuk media kampanyenya.
9. Sarana diskusi, di facebook siswa bisa bergabung dengan berbagai komunitas / grup.
10. Tempat curhat, ketika siswa sedang mendapatkan masalah, siswa
tinggal mengupdate status facebooknya dengan masalah yang sedang kita
hadapi, jika ada orang yang peduli, orang tersebut akan memberi komen
yang isinya memberi semangat atau bahkan memberikan alternatif untuk
menyelesaikan masalah.
II. Dampak negatif Siswa menggunakan Facebook :
1. Membuat siswa menjadi malas belajar, tidak mengerjakan tugas, karena selalu ingin tahu status teman-temannya.
2. Lebih banyak waktu yang terbuang sia – sia untuk hal yang kurang bermanfaat contoh chatting.
3. Boros. Artinya, siswa dapat menghabiskan uangnya untuk online berjam – jam.
4. Menjadi ketergantungan dengan facebook.
5. Kualitas pertemuan face to face dengan sesama anggota keluarga semakin berkurang, sehingga menimbulkan perasaan terabaikan.
6. Memicu terjadinya pergaulan bebas tanpa batas, karena namanya
dunia maya, dunia tanpa batas, sehingga siswa bisa menjelma menjadi
siapa saja dan berbuat apa saja, baik atau buruk.
Saran Buat Kalian:
1. Dalam menggunakan facebook, siswa harus dapat membatasi waktu, agar aktivitas lainnya tidak terganggu terutama belajar.
2. Dengan facebook diharapkan siswa dapat menggunakannya untuk menyalurkan kreativitas dan bakat, misalnya : menulis puisi, membuat cerita humor lucu dan membuat artikel maupun bertukar informasi mengenai pelajaran
1. Dalam menggunakan facebook, siswa harus dapat membatasi waktu, agar aktivitas lainnya tidak terganggu terutama belajar.
2. Dengan facebook diharapkan siswa dapat menggunakannya untuk menyalurkan kreativitas dan bakat, misalnya : menulis puisi, membuat cerita humor lucu dan membuat artikel maupun bertukar informasi mengenai pelajaran
Alur Proses Produksi Multimedia :D
1. Pre Production
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,peralatan, kostum/wardrobe dll.
A. Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.
B. Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,peralatan, kostum/wardrobe dll.
A. Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.
B. Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Langkah-langkah membuat sinopsis.
- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan – gagasan yang penting.
- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
C. Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.
D. Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.
2. Production
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan
dari proses PreProduction.
A. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu orang atau lebih asisten sutradara.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu orang atau lebih asisten sutradara.
B. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.
Anggle
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.
Lighting/Pencahayaan
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.
Komposisi
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
Log/Catatan Shoting
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.
3.Post Production
Adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shoting) yang
meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.
meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.
Video Standart : PAL,D1/DV
Frame Size : 720 X 576 (pixel)
Frame Rate : 25 fps
Pixel Aspect Ratio : D1/DV,PAL (4:3/1,067)
Audio : 48 kHz 16 Bit Stereo
Frame Size : 720 X 576 (pixel)
Frame Rate : 25 fps
Pixel Aspect Ratio : D1/DV,PAL (4:3/1,067)
Audio : 48 kHz 16 Bit Stereo
Pembagian tahap Post Production
1. Offline :
- Capture
- Edit
- Capture
- Edit
2. Online :
- Compositing
- Motion Graphic
- Visual Effects
- Color Grading
- Music & Sound FX
- Titling
- Compositing
- Motion Graphic
- Visual Effects
- Color Grading
- Music & Sound FX
- Titling
Kamis, 06 September 2012
Sistem I/O pada Komputer
1. Input Device
Adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal.Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
2. Output Device
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa :
*
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.
*
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display, flat panel, dan speaker.
*
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input menggunakan media magnetic disk misalnya adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive .
contoh input pada komputer:
Keyboard
Merupakan alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Beberapa alat input yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input adalah :
* Visual display terminal (VDT) disebut juga dengan nama Visual display unit terdiri dari keyboard dan visual display (tampilan display)
* Financial transaction terminal, digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu aplikasinya yaitu untuk Electronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM
* Point of sale terminal (POS), biasanya digunakan di swalayan.
POS terminal merupakan perkembangan dari cash register yang dapat dihubungkan dengan komputer untuk tujuan pengendalian persediaan (inventory control) dan penjadwalan pemesanan kembali barang yang akan dipesan. Alat tambahan pada POS Terminal meliputi OCR Tag Reader atau Bar code reader
Pointing device. Yang termasuk dalam peralatan pointing device adalah:
mouse
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal.Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
2. Output Device
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa :
*
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.
*
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display, flat panel, dan speaker.
*
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input menggunakan media magnetic disk misalnya adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive .
contoh input pada komputer:
Keyboard
Merupakan alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Beberapa alat input yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input adalah :
* Visual display terminal (VDT) disebut juga dengan nama Visual display unit terdiri dari keyboard dan visual display (tampilan display)
* Financial transaction terminal, digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu aplikasinya yaitu untuk Electronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM
* Point of sale terminal (POS), biasanya digunakan di swalayan.
POS terminal merupakan perkembangan dari cash register yang dapat dihubungkan dengan komputer untuk tujuan pengendalian persediaan (inventory control) dan penjadwalan pemesanan kembali barang yang akan dipesan. Alat tambahan pada POS Terminal meliputi OCR Tag Reader atau Bar code reader
Pointing device. Yang termasuk dalam peralatan pointing device adalah:
mouse
- touch screen, layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan
- Light Pen, merupakan menyentuh layar monitor dengan pena. Posisi sentuhan di layar akan lebih tepat dan teliti
- Digitizer Graphic Tablet, digunakan untuk membuat grafik atau gambar dengan cara menghubungkan dua buah titik di graphic tablet dengan alat yang menyerupai pen.
Rabu, 05 September 2012
Sekilas Tentang Ms. Excel
Microsoft Excel
Microsoft Excel (MS-Excel)
merupakan program aplikasi spreadsheet
(lembar kerja elektronik) canggih yang paling populer dan paling banyak
digunakan saat ini. Excel akan sangat membantu kita dalam hal
menghitung, memproyeksikan, menganalisa dan mampu mempresentasikan data
dalam bentuk tabel dengan berbagai jenis tabel yang disediakannya, mulai
dari bentuk Bar, Grafik, Pie, Line dan banyak lagi. Excel 2000
merupakan pengembangan dari excel versi sebelumnya yang lebih
ditingkatkan fungsinya dan dikonsentrasikan agar spreadsheet ini lebih
familiar (mudah dipakai), lebih fleksibel, lebih mudah diintegrasikan
dengan program office lainnya dan yang tak kalah penting adalah
kemampuan untuk langsung berhubungan dengan internet.
- Menu Bar, adalah menu yang dapat digunakan, dimana setiap menu
mempunyai sub menu masing-masing sesuai dengan fungsi dari menu
induknya. Misalnya Edit, akan mempunyai sub menu yang berhubungan dengan
edit data, begitu juga dengan menu yang lainnya.
- Toolbars Standard, adalah sederetan icon-icon yang akan sering digunakan.
Toolbar digunakan agar kita dapat memilih dan menjalankan perintah
dengan cepat dan mudah.
- Toolbar Formatting, adalah toolbar yang sering kita gunakan yang berfungsi dalam hal memformat lembar kerja, apakah itu rata kiri, kanan atau rata tengah, kita juga bisa cetak tebal, miring atau bergaris bawah, semua ini adalah bagian dari proses memformat lembar kerja.
- Formula Bar adalah tempat kita untuk mengetikkan rumus-rumus yang akan kita gunakan nantinya. Dalam Excel pengetikkan rumus harus diawali dengan tanda ‘=’ . Misalnya kita ingin menjumlahkan nilai yang terdapat pada sel A1 dengan B1, maka pada formula bar dapat diketikkan =A1+B1 Scroll Bar, berfungsi untuk menggeser lembar kerja secara vertikal (Vertical Scroll Bar) dan horizontal (Horizontal Scroll Bar).
Langganan:
Postingan (Atom)
-
PENGERTIAN INTERNET Pengertian internet Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda siste...
-
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (dep...
-
Artikel adalah karangan faktual secara lengkap dengan panjang tertentu yang dibuat untuk dipublikasikan (melalui koran, majalah, buletin...
